Десять советов проектировщикам и разработчикам
За те годы, что моя исследовательская группа в MIT разрабатывает новые технологии и занятия, стараясь создать благоприятные условия для игр и обучения детей, у нас постепенно сформировался свод принципов, которыми мы руководствуемся в работе. Мы неизменно держим их в уме, они влияют на принимаемые нами решения и направляют их в нужное русло.
В этом разделе я привожу десять руководящих принципов (сразу скажу, что список представляет собой «ремикс» исходного свода правил, который составили вдвоем я и мой коллега Брайан Силвермен под впечатлением от идей нашего наставника Сеймура Пейперта). Надеюсь, эти советы принесут пользу другим проектировщикам и разработчикам, которые ставят себе целью заразить подрастающее поколение стремлением учиться через творчество.
1. Проектируйте для проектировщиков
Создавая новые технологии и занятия для детей, большинство проектировщиков руководствуются целью выдать готовый продукт. В одних случаях это учебный материал, в других — что-то развлекательное. Бывает, что он сочетает в себе первое и второе. Мы избрали другой подход. Мы убеждены, что наилучший опыт обучения и наилучший игровой опыт возникает, когда дети сами увлеченно проектируют, творят и выражают свою индивидуальность. Отсюда и наша цель — не выдать что-то готовое, а предоставить возможности. Мы хотим разрабатывать такие виды занятий и инструментов, которые позволят ребятам проектировать, творить и самовыражаться. Коротко говоря, наша цель — проектировать для проектировщиков. Наши продукты устроены таким образом, чтобы дети могли проектировать собственными силами.
2. Делайте пороги ниже, а потолки выше
Вы должны дать детям инструментарий, позволяющий им расти над собой. Молотками и отвертками могут пользоваться и взрослые, и дети, разве что применять их будут в проектах разного типа. Фигурки лего подойдут и детям, только постигающим, как строить разные сооружения, и конструкторам с инженерами и архитекторами — правда, те изготавливают очень сложные модели и макеты. То же относится и к цифровым технологиям. Мы проектируем новые инструменты так, чтобы детям было легко начать работу с ними (низкие пороги), но при этом чтобы они, обучаясь, постепенно могли переходить ко все более сложным проектам (высокие потолки). Робототехнический конструктор Lego Mindstorms, равно как и язык программирования Scratch, часто находят применение в начальной школе, однако бывают не менее полезны для студентов.
3. Раздвигайте стены
У разных детей разные интересы — да и не только интересы, но и природные таланты, наклонности и способы усваивать знания. Как нам спроектировать технологии, способные привлечь и заинтересовать любого ребенка? Очень просто: надо максимально раздвинуть стены, чтобы от простейших проектов дети могли, каждый своим путем, переходить ко все более и более сложным. Важнейшая причина успеха Scratch у детей кроется в самой его природе: Scratch можно использовать множеством очень разных способов. Одни создают с его помощью анимационные игры, другие — музыкальные композиции, третьи — геометрические модели, тогда как четвертые сочиняют и рассказывают истории. Кто-то тщательно планирует будущие проекты, а кто-то двигается наугад, пробует и экспериментирует, ведомый воображением. Для большей индивидуализации своих проектов дети могут вводить в них самих себя, загружая свои фотографии и записывая голос. Технологии мы проектируем как области для исследований, а не как фиксированные списки занятий. Нас греет надежда, что, изучая открытое нами пространство возможностей, дети будут постоянно удивлять нас (а заодно открывать для себя много нового и любопытного). Главная трудность для нас заключается в том, чтобы разрабатываемые нами элементы Scratch носили характер достаточно специфичный, чтобы дети легко их осваивали, и одновременно достаточно универсальный, чтобы они придумывали все новые и новые способы их применения.
4. Перекидывайте мостики и к интересам, и к идеям
Поскольку наши разработки предназначены для детей, мы всегда стараемся обеспечить сразу две важные вещи. С одной стороны, мы стремимся перекинуть мостик к интересам ребят, чтобы у них рождалось желание исследовать, экспериментировать и учиться. С другой стороны, мы хотим помочь им воспринять идеи, полезные во взрослой жизни. Эти два наших намерения усиливают и поддерживают одно другое. Новые идеи больше всего впечатляют детей, если возникают в контексте вдохновляющих и лично значимых проектов — проще говоря, тех, которыми ребенок сильно увлечен. Мы проектируем среды программирования для детей и тратим на это так много сил как раз потому, что считаем написание кода идеальным занятием, одинаково хорошо задействующим интересы и знакомящим с идеями. Благодаря этому дети могут работать над проектами, которые им действительно по душе, и самым естественным для себя способом усваивать ценные знания.
5. Пусть простота будет приоритетом
Многие высокотехнологичные инструменты страдают от «ползучего улучшайзинга». Каждое следующее поколение продуктов обвешивают новыми функциями («фичами»), от чего те все больше усложняются. Мы как можем сопротивляемся этой тенденции, отдавая приоритет простоте, понятности и гибкости. Например, при разработке одной из новых версий программируемых элементов лего мы сократили число подключаемых к ним моторов и сенсоров. Тем самым мы несколько снизили потолок для самых продвинутых проектов, зато раздвинули стены. Сделав кубики меньше, легче, дешевле и проще, мы открыли возможность создавать с их помощью новые типы самодельных гаджетов. При таком подходе ограничение числа функций позволяет взращивать новые формы креативности (а заодно снижает затраты и повышает надежность).
6. Старайтесь лучше понять тех, для кого проектируете
У технических дизайнеров вошло в привычку определять предпочтения пользователей путем так называемых A/Б тестов. Они демонстрируют версию дизайна «А» одной группе пользователей, а «Б» — другой и сравнивают, какая группа как отреагировала. Такой подход хорош для мелких нюансов интерфейса, вроде того, куда на сайте лучше всего поместить кнопку и в какой цвет ее покрасить. Но чтобы создать условия для обучения через творчество, необходимо глубокое понимание, как люди будут пользоваться новыми инструментами и заниматься новой для себя деятельностью (и какой во всем этом откроют для себя смысл). Как мы убедились, самый продуктивный подход — понаблюдать, как используются прототипы, внимательно отслеживать, что тестовая группа делает с их помощью (и чего не делает), а затем корректировать их соответствующим образом. Недостаточно расспросить пользователей, что они думают и чего хотят, — надо обязательно понаблюдать, что они будут делать.
7. Изобретайте вещи, которыми сами захотели бы пользоваться
На первый взгляд, этот принцип слишком уж отдает эгоцентризмом. К тому же он таит в себе опасность переборщить, распространяя на других собственные вкусы и интересы. Но мы обнаружили, что лучше справляемся со своей работой проектировщиков, когда нам самим нравится пользоваться созданными системами. И еще мы поняли, что с таким подходом мы в конечном итоге проявляем больше уважения к детям. Почему мы должны навязывать им то, что не вызывает симпатии у нас самих? Есть и еще один, не такой очевидный, резон изобретать вещи, которые нравятся нам самим. Когда дети пользуются нашими продуктами, им нужна поддержка со стороны учителей, родителей, наставников. Наша цель — создавать не только новые технологии, но и сообщества людей, способных помочь их осваивать. Мы выяснили, что такие сообщества строить проще, когда все участники (и взрослые, и дети) с удовольствием и интересом пользуются технологиями.
8. Соберите небольшую команду специалистов из разных областей
Для создания игровых технологий обучения требуются знания многих специалистов: по компьютерным наукам, по электронике и электротехнике, по дизайну, психологии и образованию — и это еще не все. Для каждого нового проекта мы всегда создаем небольшую междисциплинарную группу специалистов разного профиля и с разным опытом. Мы проводим еженедельные совещания, где обмениваемся идеями, решаем, каких корректив требуют последние прототипы, и обсуждаем направление дальнейшей работы. Работают вместе у нас, как правило, пять-семь человек. Команда должна быть достаточно многочисленной, чтобы обеспечивалось разнообразие точек зрения, но при этом не слишком большой, чтобы на еженедельных совещаниях каждый имел возможность высказаться и внести весомый вклад в общее дело.
9. Проектируйте, но прислушивайтесь к пользователям
Чтобы дизайн проектируемых продуктов был гармоничным, последовательным и целостным, управлять процессом разработки и координировать решения должна узкая группа. Но не стоит недооценивать вклад пользовательских отзывов. Когда в компании Lego создавали второе поколение робототехнического набора Mindstorms, разработчики специально собирали предложения взрослых фанатов лего со всего мира. Так же и мы в свое время обнародовали исходный код Scratch, чтобы пользователи помогли нам выловить и устранить все баги. Мы обратились за помощью к интернет-сообществу и тогда, когда потребовалось адаптировать Scratch под разные языки. Мы вывесили список из нескольких сотен слов и фраз, используемых в интерфейсе сайта и языке программирования, и попросили публику перевести все это. Тогда добровольцы со всего мира перевели Scratch на пятьдесят с лишним языков.
10. Итерируйте, итерируйте, итерируйте снова и снова
Мы хотим, чтобы дети совершенствовали свои разработки методом итераций, и сами следуем этому принципу. Когда разрабатываешь новую технологию, редко удается попасть в точку с первой попытки. Потому мы все время тщательно анализируем, корректируем, дорабатываем, вносим поправки. При таком порядке разработки критическую роль приобретает умение быстро изготовить очередной опытный образец. Как показала наша практика, одних только эскизов и макетов недостаточно, нужны действующие прототипы. Необязательно, чтобы они работали безукоризненно, нужно лишь, чтобы с ними можно было играть и экспериментировать, чтобы они давали темы для обсуждения. Как утверждает в своей книге «Серьезная игра: как в лучших мировых компаниях моделируют будущее» (Serious Play: How the World’s Best Companies Simulate to Innovate) Майкл Шрейдж[54], прототипы служат хорошей отправной точкой, чтобы активизировать дискуссии среди проектировщиков и потенциальных пользователей. У нас, как выяснилось, случаются самые продуктивные обсуждения (и возникают лучшие идеи), когда мы играем с нашими прототипами — или наблюдаем, как с ними играют другие. Едва мы начинаем что-то делать с одним образцом (и в процессе обсуждать это и анализировать), как у нас появляются наметки для следующего.