«Три К» осознанного пользования цифровыми устройствами: больше интерактивности!
«Три К» осознанного пользования цифровыми устройствами: больше интерактивности!
Еще не начав говорить, Олив узнавала слова iPad и iPhone. Стоило нам их произнести, как ее глазенки загорались, будто у дрессированной обезьянки. Одно из первых произнесенных ею слов – iPhone. Но за что винить Олив? Это устройство оказывалось перед ней в любой важный момент ее жизни, будь то празднование дня рождения, первый шаг или видеочаты с бабушкой и дедушкой, живущими в Мичигане.
Тем не менее первым нашим побуждением было ограничить время контакта дочери с гаджетами.
В начале 2000-х гг., воспитывая собственных детей, журналистка Лайза Гернси тоже пыталась добиться разумного пользования цифровыми устройствами. Имея на руках двух малышей, она быстро оценила способность DVD контролировать их неукротимую энергию. Лайза опросила множество экспертов и написала книгу «Что творится в мозгах малышей: влияние времени телепросмотра на детей от рождения до пяти лет» (Into the Minds of Babes: How Screen Time Affects Children from Birth to Age Five).
Я обратился к Гернси с вопросами, важными для моей собственной семьи, и она посоветовала родителям обращать внимание не столько на время, которое ребенок отдает цифровым устройствам, сколько на «качество» этого времени, а именно: соблюдать принципы «Трех К (от «контент», «контекст» и «конкретный ребенок»). И пояснила (курсив мой): «В отношении контента вы должны знать, есть ли какой-то смысл в информации, получаемой ребенком с экрана. Но важно и наличие контекста – времени, уделяемого общению, обсуждению этой информации… Наконец, третье «К» – это индивидуальность конкретного ребенка, понимание того, насколько он отличается от остальных. Все родители должны индивидуально оценивать взаимодействие своего ребенка с цифровыми медиа на основе опыта этого взаимодействия, которое они уже начали организовывать, а также собственных взглядов и интересов».
Интерактивное чтение – мощное средство стимуляции мозга в раннем возрасте. Принципы «Трех К» и советы, приведенные в этой книге, помогут вам сделать более продуктивным и чтение с цифровых устройств. Правильно выбирайте электронные книги, компьютерные приложения и медиа, и ваш ребенок получит должную стимуляцию, столь необходимую растущему мозгу.
Я применил принцип «Трех К» в отношении Олив, когда ей было два с половиной года. В то время ей разрешалось забавляться с iPad около 15 минут в день, и она как раз начала осваивать приложение для придумывания сказок, в котором можно было играть с цифровыми сундуками сокровищ и замками.
Как подсказала Гернси, для моей двухлетки был важен контент. Олив, безусловно, хорошо понимала содержание игры. Она часто повторяла слова «сокровища» и «замок» и даже посвятила утро украшению картонного замка вместе с мамой. В том, как Олив произносила слово «сокровища», слышалось восторженное предвкушение, которое звучит в словах «сюрприз» или «подарок».
Однажды утром я сделал следующий шаг в объединении игр в онлайновом и реальном мире и затеял в парке простую игру в сокровища. В игровом комплексе, имитировавшем замок, мы около часа изображали охотников за сокровищами и рылись в песке, опавших ветках и земле в поисках заветного сундучка.
Этой игрой в парке я распространил контекст компьютерного приложения на реальный мир, а Олив получила возможность использовать слова, с которыми познакомилась благодаря цифровому устройству, в физическом мире (пусть и в рамках воображаемого сюжета). Мы дополнили картину тиграми и змеями, охранявшими сокровища, и я сражался с чудовищами, пока она хватала сундучок.
В ходе игры я осознал страстную увлеченность своего конкретного ребенка нашими цифровыми устройствами. В те времена нам еще приходилось воевать с дочкой, когда ей удавалось схватить один из смартфонов. Олив поднимала вой и как могла тянула время, прежде чем нехотя вернуть нам аппарат.
Поэтому я решил позволить Олив дополнительно повозиться со смартфоном во время прогулки в парке и показал ей, как сфотографировать наши игрушечные замки на iPhone. Она удовлетворила свое желание пользоваться нашими устройствами, а я – стремление более активно взаимодействовать с ней, и основой для всего этого стал выдуманный мир, открывшийся нам в компьютерном приложении.
Данный текст является ознакомительным фрагментом.