Обучение через созидание

В последние годы многие педагоги-методисты и ученые выступают за подход, называемый обучением через созидание: они утверждают, что человек лучше всего учится, когда сам активно создает что-то конкретное и приобретает знания в ходе практических действий.

Однако в культуре движения мейкеров принято считать, что просто делать что-либо недостаточно — нужно это сделать. Мейкеры уверены, что самый ценный опыт обучения дает активное участие в проектировании, конструировании или изготовлении чего-либо, когда обучаешься через созидание.

Если вы захотите глубже понять, как связаны между собой созидание и обучение и как создать условия для обучения через созидание, то не найдете лучшего источника, чем труды Сеймура Пейперта. Мне выпало счастье много лет проработать бок о бок с ним в MIT. Сеймур сделал несравнимо больше кого бы то ни было для разработки интеллектуальных основ обучения через созидание, не говоря уже о тех замечательных технологиях и стратегиях, которые он создал для практической поддержки этой методики. По правде говоря, движению мейкеров следовало бы назначить Сеймура Пейперта своим небесным покровителем.

Этот человек питал особенный интерес к обучению во всех его аспектах; он жаждал проникнуть в его глубинные механизмы, чтобы понять, как поддерживать и практиковать его. Получив в 1959 году ученую степень по математике в Кембриджском университете, Пейперт переехал в Женеву ради возможности работать с выдающимся швейцарским психологом и философом Жаном Пиаже.

Тщательное наблюдение и беседы с тысячами детей подвели Пиаже к выводу, что те активно конструируют знания в процессе ежедневного взаимодействия с людьми и неодушевленными объектами внешнего мира. Знания невозможно влить в ребенка, как в сосуд, утверждал Пиаже. Но, играя в игрушки и общаясь со сверстниками, ребенок постоянно выводит, пересматривает и проверяет собственные теории о том, как устроен мир. Согласно выдвинутой Пиаже конструктивистской теории обучения, дети — не пассивные получатели знаний, они сами активно выстраивают знания. Дети не перенимают идеи — они создают идеи.

В начале 1960-х годов Сеймур Пейперт оставил Женеву и переехал в Америку, в город Кембридж, где получил место преподавателя в MIT. В определенном смысле это был не просто переезд из Швейцарии в США, а перемещение из центра педагогической революции в центр революции в компьютерных технологиях, так что несколько следующих десятилетий Пейперт искал способы связать два этих явления. В первые годы работы Пейперта в MIT компьютеры еще стоили огромных денег, и позволить их себе могли лишь крупные компании, правительственные учреждения и университеты. Однако Сеймур предугадал, что в скором времени компьютеры станут доступны всем, в том числе и детям, и у него сложилось собственное видение, каким образом компьютеризация может изменить характер детских игр и воспитания.

Вскоре Сеймур Пейперт вышел на лидерские позиции в жарких интеллектуальных баталиях вокруг внедрения компьютеров в образование. Многие ученые и педагоги отстаивали идею автоматизированных систем обучения, где компьютеру отводилась роль учителя: он должен был передавать учащимся информацию, проводить контрольные тесты для проверки успеваемости, а затем с учетом их результатов корректировать дальнейший курс.

Сеймур же видел роль компьютера в обучении совершенно другой. По его мнению, машина должна не подменять собой учителя, а служить новым выразительным средством, новым инструментом, позволяющим делать в педагогике то, что прежде было невозможно. В 1971 году, за пять лет до появления первого персонального компьютера, Сеймур Пейперт в соавторстве с Синтией Соломон опубликовал статью под названием «Двадцать вещей, которые можно делать с помощью компьютера» (Twenty Things to Do with a Computer). В ней рассказывалось, что с помощью компьютера дети скоро начнут рисовать, придумывать новые игры, управлять роботами, писать музыку и заниматься многими другими видами творчества.

Взгляды Сеймура сформировались под влиянием идей Пиаже, и потому дети в его представлении не выступают пассивными получателями знаний, а наоборот, сами их активно конструируют. Сеймур развил идеи Пиаже, утверждая, что дети конструируют знания эффективнее всего, когда активно вовлечены в процесс создания вещей — иными словами, когда выступают в роли мейкеров. Свой подход он назвал конструкционизмом, имея в виду, что в нем соединяются два типа конструирования: конструируя вещи, дети тем самым конструируют в своей голове новые идеи, это побуждает их конструировать другие вещи — и процесс повторяется снова и снова в виде непрерывной спирали обучения.

Чтобы перевести новый подход в практическую плоскость, Сеймур и его коллеги разработали язык компьютерного программирования для детей, который назвали Logo. Раньше программирование считалось сугубо специализированной деятельностью, доступной только людям с углубленной математической подготовкой. Сеймур же рассматривал программирование как универсальный язык, позволяющий делать на компьютере самые разные вещи, и утверждал, что учиться программировать должен каждый.

В своей книге «Переворот в сознании: дети, компьютеры и плодотворные идеи»[8] Сеймур противопоставил автоматизированное обучение, при котором «компьютер используется, чтобы программировать ребенка», собственному подходу, при котором «ребенок сам программирует компьютер». Процесс обучения программированию, отмечал Сеймур, позволяет ребенку как сознавать, что он овладевает одной из самых передовых и могущественных технологий, так и непосредственно соприкасаться с глубинными идеями из области естествознания, математики и искусства путем построения интеллектуальных моделей.

Когда язык Logo только появился, дети применяли его главным образом для того, чтобы управлять движением робота-черепашки (такое название устройство получило из-за полусферического корпуса, защищающего электронную начинку). Когда в конце 1970-х появились персональные компьютеры, дети стали пользоваться языком Logo для рисования на экране: они вводили команды типа «Вперед 100» и «Направо 60», чтобы указывать экранной «черепашке», куда переместиться, куда повернуть и как изобразить те или иные линии рисунка. Программируя на Logo, дети осваивали математические понятия целенаправленно, с большой охотой и желанием, поскольку трудились над интересными им самим проектами.

В 1980-х годах тысячи школ обучили миллионы учащихся программировать на Logo, но первоначальный энтузиазм быстро угас. Учителям и учащимся было трудно преодолеть нелогичности в синтаксисе этого языка. К тому же знакомство с ним осуществлялось в контексте не слишком интересных задач. Во многих школах язык Logo давался как вещь в себе, а не как средство, которое позволит учащимся выражать свои мысли и впечатления и исследовать то, что Сеймур называл «притягательными идеями». Так что довольно скоро большинство школ нашли компьютерам совсем другое применение. В них увидели удобный инструмент для распространения и оценки информации, а не для созидания, как это представлялось Сеймуру.

Сегодня идеи Сеймура Пейперта об обучении через созидание начинают завоевывать популярность, о чем свидетельствует набирающее обороты движение мейкеров. И неважно, что язык Logo был разработан полвека назад, а программная книга «Переворот в сознании» вышла в далеких 1980-х, — все равно ключевые идеи Сеймура как никогда актуальны и созвучны духу нашего времени.

Больше книг — больше знаний!

Заберите 30% скидку новым пользователям на все книги Литрес с нашим промокодом

ПОЛУЧИТЬ СКИДКУ