Джеймс Джи встречается с Пижамой Сэмом
Около десяти лет назад доктор Джеймс Джи, лингвист из Университета штата Аризона, впервые сыграл в видеоигру «Пижама Сэм».[598] Ранние работы Джи были посвящены теории синтаксиса; сфера его сегодняшних научных интересов – дискурсивный анализ. «Пижама Сэм» не относится ни к той, ни к другой категории: это видеоигра для маленьких детей, в которой надо разгадывать загадки и решать проблемы. У Джи был шестилетний сын, и он хотел помочь ребенку улучшить навыки решения проблем.
Игра удивила Джи. Проблемы, как выяснилось, были немного сложнее, чем он ожидал. Еще более удивительным было то, как прочно игра удерживала внимание сына. Это пробудило у Джи любопытство. Он начал размышлять о взрослых видеоиграх и взял на пробу «Новые приключения машины времени» – в основном потому, что ему понравилась ссылка на Герберта Уэллса в названии. Джи вспоминает:
Когда я начал играть, я совсем не ожидал такого. Я думал, что видеоигры – это расслабляющее занятие, все равно что телевизор смотреть. Но эта игра была длинной, трудной и сложно устроенной. Все мои привычные способы мышления не подходили. Мне пришлось заново учиться тому, как учиться. Я не мог поверить, что люди готовы платить по 50 баксов за то, чтобы почувствовать себя настолько разочарованными.
И тут что-то щелкнуло: да, множество молодых людей платит большие деньги за то, чтобы заниматься столь разочаровывающим делом. «Как педагог, я понял, что наши школы сталкиваются с такой же проблемой: как заставить учеников изучать что-то длинное, трудное и сложно устроенное?» Джи заинтересовался открывающимися здесь возможностями. Также он заинтересовался играми. Возможно, он единственный лингвист в мире, в названии новой научной статьи которого есть слова «Легенда Зельды: Палочка ветра» (The Legend of Zelda: The Windwalker),[599] но эта статья изменила представление людей о видеоиграх.
Например, идея о том, что игры – это пустая трата времени, имеет смысл, только если вы считаете серьезное, глубокое обучение пустой тратой времени. Джи говорит:
Возьмите малышей, которые играют в «Покемон». Это игра для пятилетних детей, но, чтобы играть, нужно много читать. И это не текст, написанный для пятилетних, это текст, написанный на уровне старших классов. Сначала вместе с ребенком играет мама, читая ему текст вслух. Это здорово, конечно, потому что именно так дети учатся читать – читая вслух с родителями. Но затем происходит кое-то забавное. Ребенок понимает, что у мамы хорошо получается читать, но не обязательно получается играть. Так что ребенок начинает читать сам – хотя бы для того, чтобы выкинуть маму из игры и играть с друзьями.
И это только начало. Исследования продемонстрировали, что игры превосходят учебники,[600] лучше помогая студентам осваивать такие предметы, как география, история, физика или анатомия, одновременно улучшая визуальную координацию, скорость мышления и мелкую моторику. К примеру, хирурги и пилоты, которые тренировались на видеоиграх, демонстрируют лучшие навыки, чем те, кто этого не делал.[601] Но настоящее преимущество – возможность делать то, что сегодняшние школы делать не в состоянии: обучать навыкам XXI века. Такие игры-стратегии, как SimCity или RollerCoaster Tycoon, развивают навыки планирования и стратегического мышления.[602] Интерактивные игры отлично обучают навыкам сотрудничества,[603] а игры с настраиваемой сложностью делают то же самое для креативности и изобретательности. В статье, недавно вышедшей в Christian Science Monitor, говорится:
Некоторые педагоги сравнивают прохождение игр с методом научного мышления. Игроки встречают какой-нибудь непонятный феномен, обдумывают проблему, формируют гипотезы и тестируют их, отслеживая причинно-следственные связи.[604]
Приняв все это во внимание, многие эксперты пришли к очевидному выводу: нам нужно найти способы сделать обучение гораздо больше похожим на видеоигры, чем на традиционную школу. Есть много разных способов это сделать. Джеремия Макколл, учитель истории одной из школ округа Цинцинатти,[605] предлагает своим ученикам сравнить описания битв в игре Rome: Total War и в исторических источниках. Ли Шелдон, профессор Университета штата Индиана,[606] не пользуется традиционными системами оценки знаний, при которых любая плохая отметка может отбросить ученика назад. «Это лишает мотивации, – утверждал Джесс Шелл,[607] профессор технологии развлечений Университета Карнеги – Меллон, в недавней дискуссии на эту тему. – Разработчик игр никогда не вставил бы плохую оценку в игру – людям это не понравится». Вместо этого Шелдон применяет «очки опыта» (experience points), как в компьютерных играх. Ученики начинают семестр в качестве аватара нулевого уровня и постепенно доходят до уровня Это означает, во-первых, что всё, что ученик делает на уроках, способствует его продвижению вперед, – и, во-вторых, что он всегда знает, на каком именно уровне находится: два необходимых условия для мотивации.
Новая нью-йоркская школа Quest2Learn (Q2L),[608] основанная Кэти Сэйлен, бывшим доцентом дизайна и технологий в Новой школе дизайна Парсонс, – это бесплатная школа, программа обучения в которой основана на дизайне и цифровой культуре. Как это выглядит в реальной жизни? Вот как объясняет это журнал Popular Science:[609]
В одном из примеров учебного плана ученики создают графический роман, основанный на вавилонском эпосе о Гильгамеше, описывают свое понимание древней культуры Месопотамии в географических и антропологических блогах, а также играют в стратегическую настольную игру «Колонизаторы» (Settlers of Catan).
Есть и множество других примеров – и еще больше их появится в ближайшем будущем. В упомянутой ранее встрече X PRIZE Visioneering директор по технологиям управления научно-технической политики администрации президента США Аниш Чопра и Скотт Пирсон из Министерства образования возглавили дискуссию об использовании поощрительных премий для разработки нового поколения «эффективных, занимательных и популярных» образовательных игр, которые должны будут появиться в интернете. Спустя несколько месяцев президент Обама сказал:[610]
Я призываю инвестировать в образовательные технологии, которые помогут создать… образовательное программное обеспечение, не уступающее в увлекательности лучшим видеоиграм.
Эта революция вот-вот совершится. Вскоре мы сможем организовать процесс обучения, основанный на игре, которое будет настолько глубоким, проникающим и захватывающим, что мы станем оглядываться на столетнюю гегемонию промышленной модели с недоумением: почему она вообще так долго царствовала в нашем обществе?